電視游戲進(jìn)化論:一場(chǎng)正在進(jìn)行的游戲

2014/05/21 15:03     

文/電科技

提起電視游戲,總能勾起人們對(duì)于90年代的一些回憶,即便是現(xiàn)在習(xí)慣了玩手游的年輕人,對(duì)于《超級(jí)瑪麗》、《魂斗羅》也能說出個(gè)一二。從1983年任天堂發(fā)售FAMICOM開始,電視游戲機(jī)已經(jīng)陪伴玩家走過了30個(gè)春秋,極大的豐富了人們的娛樂生活。

老玩家對(duì)于電視游戲有著一份割舍不下的情懷,新玩家對(duì)于電視游戲又充滿著好奇和渴望,那么,電科技陪玩家一起重溫電視游戲30來的進(jìn)化歷程。

從沒落到復(fù)興

電視游戲曾在90年代初的中國(guó)風(fēng)靡一時(shí),任天堂旗下的紅白機(jī)(FC)大量涌入中國(guó),作為中國(guó)第一個(gè)大規(guī)模流行的游戲機(jī),成為了中國(guó)玩家的游戲啟蒙老師,影響了一代人對(duì)于游戲的理解和熱衷。

之后,效仿的國(guó)產(chǎn)游戲主機(jī)也紛紛出爐,如小霸王、小天才等電子學(xué)習(xí)機(jī),以其低廉的價(jià)格和盜版的游戲卡帶,使得電視游戲機(jī)在中國(guó)的城鄉(xiāng)遍地開花。同樣也催生出了諸多經(jīng)典游戲內(nèi)容和游戲形式,這些游戲至今仍以各種形式出現(xiàn)在玩家的視野中。

但隨著國(guó)家游戲機(jī)禁令的頒布,和PC時(shí)代的來臨,玩家對(duì)于電視游戲的熱情逐漸消退,端游、頁游、手游逐一占領(lǐng)中國(guó)游戲市場(chǎng)。在我國(guó)各項(xiàng)事業(yè)都積極同世界接軌的時(shí)候,電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展卻因冷落而停滯不前。同時(shí)期的國(guó)外,電視游戲是伴隨端游、手游一起發(fā)展起來的,隨著游戲主機(jī)技術(shù)上的改良和進(jìn)步,大量?jī)?yōu)于PC端的游戲作品被開發(fā)出來。但國(guó)內(nèi)只有少數(shù)的鐵桿玩家執(zhí)著于此,大部分的玩家因?yàn)楂@取渠道的限制處于和電視游戲隔絕的狀態(tài)。

進(jìn)入2014年以來,先有電視開啟4K超清時(shí)代,后有自由貿(mào)易區(qū)游戲機(jī)解禁令頒布,使得我國(guó)電視游戲產(chǎn)業(yè)有了再次復(fù)興之勢(shì)。客廳娛樂所蘊(yùn)含的龐大市場(chǎng)開始被越來越多的廠商重視,自此,我們看到了微軟、索尼積極布局中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)廠商不斷推出安卓游戲盒子主動(dòng)占領(lǐng)市場(chǎng)的繁榮局面。

從壟斷到開放

如果說任天堂的FC不僅是家用電視游戲機(jī)的起點(diǎn),同樣也是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)。它不僅在日本、中國(guó)熱銷,北美市場(chǎng)也出現(xiàn)了萬人搶購(gòu)的局勢(shì),魂斗羅、超級(jí)馬里奧、塞爾達(dá)傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等游戲也因其而聲名大作。

索尼公司曾一度與任天堂合作共同開展游戲機(jī)業(yè)務(wù),但因?yàn)橛螒虼鎯?chǔ)介質(zhì)問題存在分歧最終分道揚(yáng)鑣。但也同時(shí)催生了索尼游戲機(jī)PlayStation的誕生,成為了同時(shí)期任天堂和世嘉公司的最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。直到2000年,憑借PS2的驚人銷量和日趨穩(wěn)定的游戲內(nèi)容供應(yīng),索尼公司坐上了全球游戲機(jī)霸主的寶座。

2011年,微軟也宣布進(jìn)軍電視游戲產(chǎn)業(yè),Xbox橫空出世,比爾蓋茨親自站臺(tái)為其銷售造勢(shì),299美元的的低廉價(jià)格給了PS2重重一擊。至此三大游戲廠商爭(zhēng)霸的局面已經(jīng)形成,開始了游戲機(jī)性能和獨(dú)占游戲內(nèi)容的戰(zhàn)爭(zhēng)。

索尼公司在之后陸續(xù)推出了PS3、PS4游戲主機(jī),微軟也不敢人后的推出了Xbox360、XboxOne來進(jìn)行抗衡,最老牌的任天堂則另辟蹊徑研制出體感游戲機(jī)wii剝奪玩家眼球。

在國(guó)內(nèi),隨著電視游戲產(chǎn)業(yè)的再次復(fù)蘇,互聯(lián)網(wǎng)廠家和硬件廠商也紛紛開始研制自家的游戲機(jī),如中九推出的funbox和TCL推出的T2。雖然在性能上還難以和三大游戲巨頭抗衡,但其仍以低廉的價(jià)格和十足的誠(chéng)意在中國(guó)大陸市場(chǎng)先發(fā)制人。

從單一到多樣

縱觀電視游戲的發(fā)展史,優(yōu)秀游戲內(nèi)容也不斷基于更加優(yōu)秀的主機(jī)配置被開發(fā)出來。

經(jīng)歷了紅白機(jī)時(shí)代像素風(fēng)格的游戲,游戲開發(fā)者的步伐從沒有停下。大型游戲被不斷開發(fā),他們以龐大的游戲背景,精美的渲染畫面,以及更具樂趣的游戲模式,吸引了越來越多游戲玩家加入到電視游戲的行列中。

游戲類型也從最初的格斗、射擊類,發(fā)展出了槍戰(zhàn)、益智、競(jìng)速、模擬經(jīng)營(yíng)等多種游戲形式。玩家擁有了更多挑選游戲的權(quán)利,游戲內(nèi)容使游戲主機(jī)變得更加私人化、更具可玩性。

手游時(shí)代的來臨,也同樣為游戲開發(fā)者提供了大批游戲素材,各種基于手游平臺(tái)開發(fā)的游戲被移植到電視游戲上,如棋牌類、養(yǎng)成類、跑酷類游戲。由于電視具有優(yōu)于手機(jī)的超大屏幕,以及客廳的舒適性,能夠?yàn)橥婕姨峁└玫母泄袤w驗(yàn)和游戲體驗(yàn),催發(fā)了游戲開發(fā)者的開發(fā)熱情。

從簡(jiǎn)易到智能

游戲手柄作為電視游戲的主要控制操作器,伴隨著游戲主機(jī)的發(fā)展,針對(duì)游戲類型的不同也逐漸形成一套自有的體系。

首先是標(biāo)準(zhǔn)游戲手柄,此類手柄作為游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置,并沒什么突出特點(diǎn)?;径际菑娜翁焯肍C手柄為原型演變而來,但隨著工業(yè)設(shè)計(jì)的發(fā)展,標(biāo)準(zhǔn)手柄的造型也越來越符合人體力學(xué),力求更舒適的滿足大多數(shù)游戲的操控。如索尼下大力度為PS4設(shè)計(jì)的DualShock 4手柄,被譽(yù)為索尼歷史上可實(shí)現(xiàn)功能最多的控制器,其通過高靈敏度六軸傳感器和兩點(diǎn)觸摸板為用戶提供先進(jìn)的游戲互動(dòng)及操作體驗(yàn)。

隨后,體感游戲手柄也應(yīng)體感游戲而生,它突破以按鍵輸入為主的傳統(tǒng)手柄操作方式,通過都特的控制器加身體動(dòng)作來操作游戲。以任天堂wii所配備的創(chuàng)新性體感游戲手柄為例,玩家只需根據(jù)不同體感游戲的內(nèi)容,把游戲手柄虛擬成球拍、弓箭、拳擊、籃球等來進(jìn)行操作。體感游戲手柄更容易使玩家身臨其境的進(jìn)行運(yùn)動(dòng)類游戲操控,它對(duì)虛擬器材的模擬性能是標(biāo)準(zhǔn)手柄所無法比擬的。

隨著游戲內(nèi)容的多樣,各種異形操作器也被推向市場(chǎng),作為特殊類游戲操作的載體,游戲設(shè)計(jì)者會(huì)根據(jù)游戲所需的道具,來制作出相應(yīng)的游戲操作器。如之前風(fēng)靡一時(shí)的跳舞毯;操縱賽車游戲的虛擬方向盤;射擊類游戲的仿真槍支;甚至是飛行類游戲的虛擬頭盔等。它們以千奇百怪的造型進(jìn)入玩家的客廳,力求實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的游戲操作體驗(yàn)。

縱觀電視游戲的發(fā)展歷程,雖然電視游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,但往往競(jìng)爭(zhēng)能夠快速的催生新的技術(shù)和內(nèi)容產(chǎn)生,這對(duì)于玩家來說是最愿意看到的現(xiàn)實(shí)。電視游戲的進(jìn)化之路,也會(huì)因?yàn)橹袊?guó)市場(chǎng)的加入而變得繁榮多元。

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