又一家新三板公司要奔赴IPO,這次是不缺故事的英雄互娛。
2月9日,英雄互娛(430127)公告稱因發(fā)展需要,公司擬在國內(nèi)A股市場(chǎng)首次公開發(fā)行股票并上市,目前已與國泰君安簽署了IPO服務(wù)協(xié)議。
其實(shí)為了IPO,英雄互娛早在一年前就將注冊(cè)地遷移至貧困縣,還成為當(dāng)?shù)氐闹攸c(diǎn)扶持上市項(xiàng)目。但是考慮到最近證監(jiān)會(huì)對(duì)游戲類公司的審核態(tài)度,英雄互娛的IPO之路還需打上一個(gè)大大的問號(hào)。
扎實(shí)玩資本運(yùn)作
創(chuàng)業(yè)需要故事,資本也需要故事,恰好今天的主人公身上就充滿了這種戲劇性。
首先是創(chuàng)始人應(yīng)書嶺,從出走中手游到創(chuàng)立英雄互娛,其創(chuàng)業(yè)故事可以簡單概括為“失勢(shì)總裁另立門戶,百億市值不是夢(mèng)”。接下來是齊聚中國VC大佬、星光熠熠的董事會(huì),目前徐小平擔(dān)任公司監(jiān)事會(huì)主席、王忠磊擔(dān)任副董事長,沈南鵬、包凡、王忠軍等任董事。
各路資本配角搭臺(tái)唱戲,所幸主角演出也很賣力,業(yè)績不輸上市公司。
2017年1-9月,英雄互娛實(shí)現(xiàn)營收7.82億元,歸母凈利潤3.91億元。即便放眼A股游戲市場(chǎng),這一業(yè)績也很亮眼。A股24家游戲公司中,同期14家凈利潤不及英雄互娛,且在相同凈利潤水平的A股公司中,英雄互娛的市值也遠(yuǎn)不及上市公司。
對(duì)于如此嫻熟的資本運(yùn)作,有人夸贊應(yīng)書嶺懂得借力資本,也有人批評(píng)其利用資本攪亂游戲市場(chǎng)。對(duì)此,應(yīng)書嶺只回應(yīng):“那么多玩資本運(yùn)作的,我們難道不是最扎實(shí)的嗎?”
可持續(xù)經(jīng)營是攔路虎
對(duì)于游戲公司A股IPO,業(yè)內(nèi)看法普遍不太樂觀。
因?yàn)闆]有實(shí)體產(chǎn)品,游戲類公司在IPO財(cái)務(wù)核查方面存在天然的劣勢(shì);再加上從去年就傳出的“影視、文化、游戲等輕資產(chǎn)行業(yè)IPO監(jiān)管趨嚴(yán)”的消息,許多游戲企業(yè)開始思考:A股IPO之路到底能不能走得通?
去年出海手游翹楚成都尼畢魯首發(fā)申請(qǐng)被否的消息更是加深了這種懷疑。因?yàn)樘厥獾漠a(chǎn)品和營收結(jié)構(gòu),游戲公司憑借一兩款爆款產(chǎn)品撐起整體業(yè)績不足為奇。比如網(wǎng)易老牌游戲《夢(mèng)幻西游》至今仍貢獻(xiàn)巨額收入,巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的《征途》也常年是公司的“業(yè)績骨干”。
但擁有單一爆款產(chǎn)品的游戲公司是否具有持續(xù)經(jīng)營能力遭到了市場(chǎng)的不斷叩問。大白話解釋,若爆款產(chǎn)品不受市場(chǎng)認(rèn)可了,你公司還能不能賺錢?你能不能保證再研發(fā)出下一款爆款游戲?
相信沒有游戲公司敢于作出這個(gè)承諾,特別是在如今變換莫測(cè)的市場(chǎng)形勢(shì)下。
IPO成功概率幾何?
英雄互娛主營移動(dòng)游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,目前自研或代理發(fā)行的游戲超過10款,主要收入來源是《全民槍戰(zhàn)》系列、《一起來跳舞》、《彈彈島2》等,主要是為玩家提供增值服務(wù),包括游戲中的道具、周邊產(chǎn)品等。
雖然旗下產(chǎn)品不少,但英雄互娛仍然面臨爆款產(chǎn)品的生命周期問題。公司目前收入大頭是《全民槍戰(zhàn)》系列產(chǎn)品,然而該系列上線時(shí)間已超過3年,如何避免生命周期風(fēng)險(xiǎn),延長產(chǎn)品持續(xù)盈利能力是關(guān)鍵。
另外解讀君搜索最新APP Store游戲類免費(fèi)排行榜單,英雄互娛主打產(chǎn)品均未登榜。再退一步,若英雄互娛始終依靠一款又一款產(chǎn)品拉動(dòng)收益,如何確保新研發(fā)的游戲就能成為下一款“爆款”呢?
發(fā)力電競 優(yōu)勢(shì)尚待考驗(yàn)
或許應(yīng)書嶺也想到了這個(gè)環(huán)節(jié),于是我們看到,相比其他主營研發(fā)的游戲公司,英雄互娛還有一個(gè)廣為人知的稱號(hào):新三板移動(dòng)電競第一股。早在2015年10月,英雄互娛就牽頭成立了中國移動(dòng)電競聯(lián)盟HPL,雖然影響力不及騰訊TGA(騰訊游戲競技平臺(tái))、KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽),但也是國內(nèi)較為成熟的大型賽事之一。
移動(dòng)電競是2017年的熱詞。根據(jù)易觀國際數(shù)據(jù),2017年我國電子競技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 908億元,環(huán)比增長 73.3%,其中移動(dòng)電競市場(chǎng)規(guī)模占比 53.7%,預(yù)計(jì)2019年我國電子競技市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑦_(dá)到1300億元。
然而在這個(gè)巨大的市場(chǎng),頭部賽事的集中度卻非常高。2017年騰訊通過《王者榮耀》占領(lǐng)了移動(dòng)電競的制高點(diǎn),并將通過《英雄聯(lián)盟》鞏固優(yōu)勢(shì)地位;網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲巨頭也爭相進(jìn)入電競領(lǐng)域,面對(duì)騰訊、網(wǎng)易這樣的大型玩家,英雄互娛此前積累的電競優(yōu)勢(shì)是否存在尚待考驗(yàn)。
今年1月20日,英雄互娛旗下的2017 HPL全球總決賽H3(以下簡稱:HPL H3)落下帷幕。據(jù)悉,HPL H3單日觀賽人數(shù)突破270萬,決賽累計(jì)總觀看達(dá)8000萬,相比2016年5000萬的總觀看量增長不少。不過在騰訊舉辦的2017年KPL春季賽中,賽事內(nèi)容觀看量達(dá)到26.8億,單日最高觀賽用戶達(dá)到3800萬,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都大大高于HPL,電競賽事集中度可見一斑。
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