12月21日下午,由挖貝網(wǎng)、挖貝新三板研究院、好牛金服聯(lián)合主辦的2018挖貝新三板領(lǐng)軍企業(yè)年會(huì)在北京成功召開。本次大會(huì)以“厚積薄發(fā) 引領(lǐng)未來”為主題,獲得市場(chǎng)人士高度關(guān)注,數(shù)百家新三板知名企業(yè)、專業(yè)投資機(jī)構(gòu)、財(cái)經(jīng)領(lǐng)域知名專家學(xué)者、權(quán)威媒體等數(shù)百位代表濟(jì)濟(jì)一堂,同謀新三板發(fā)展之道,為寒冬增添了幾分暖意。
新三板掛牌企業(yè)英雄互娛(430127)董事會(huì)秘書蘇煒在會(huì)上發(fā)表主題演講《如何搭上文化產(chǎn)業(yè)新變局快車》。
英雄互娛董事會(huì)秘書蘇煒(挖貝網(wǎng)wabei.cn配圖)
蘇煒介紹道,2017年上半年,全國文化企業(yè)整體營業(yè)收入已經(jīng)達(dá)到4萬多億元,全年差不多可以達(dá)到10萬億元,比上一年同期增長(zhǎng)10%左右。其中又以互聯(lián)網(wǎng)為主要形式的文化信息傳輸?shù)钠髽I(yè),增長(zhǎng)更快,大概在30%左右,這兩年文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展非??焖?。
這與大眾對(duì)文化消費(fèi)需求增加息息相關(guān)。“2016年,全國居民人均在文化產(chǎn)業(yè)上的消費(fèi)大概在800元左右的規(guī)模,其中城鎮(zhèn)人口大概在1200多元,農(nóng)村稍微低一些,大概200多,但是可以看出來,我們很大一部分收入,其實(shí)還是愿意花在文化上的。應(yīng)該說隨著生活水平的提高,大家愿意花越來越多的錢在文化消費(fèi)上。”蘇煒說道。
國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,也帶來文化產(chǎn)業(yè)的新變局。據(jù)蘇煒介紹,主要表現(xiàn)在四個(gè)方面。
第一,消費(fèi)人口結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。“在目前整個(gè)結(jié)構(gòu)下,消費(fèi)文化產(chǎn)品的人口結(jié)構(gòu)還是趨于年輕的,包括新生代在這里面占的比重越來越高,他們也有更多的差異化的消費(fèi)觀念,和傳統(tǒng)的大家比較熟悉的戲劇、電影、演唱會(huì)或者說電視劇,他們會(huì)有更多創(chuàng)新的與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合的文化消費(fèi)方式。”
第二,文化產(chǎn)業(yè)的載體其實(shí)也在升級(jí)。“傳統(tǒng)的文化產(chǎn)業(yè)更多的是在實(shí)體的或者是線下的,大家都會(huì)去劇院里面看劇或者去現(xiàn)場(chǎng)看演唱會(huì),去電影院看電影,但是現(xiàn)在更多的是年輕人的一些文化消費(fèi),更多的是在一些在線的,比如說有電腦上的比賽,有虛擬的VR設(shè)備的體驗(yàn),甚至還有手機(jī)游戲,都是近兩年發(fā)展非?;鸬?,手機(jī)上的游戲或者說新聞,或者各種其他的資訊信息,發(fā)展都是非常快的。所以我們可以看到文化產(chǎn)業(yè)的載體,實(shí)際上從現(xiàn)實(shí)往虛擬方向發(fā)展,虛擬在這里面占的比重會(huì)越來越大。”
第三,文化產(chǎn)業(yè)從一次性向長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈轉(zhuǎn)變,形成IP。“比如魔獸最早是暴雪研發(fā)的及時(shí)戰(zhàn)略類游戲,后來因?yàn)镮P非常火,再后面隨著《魔獸世界》更加火爆,于是拍成了電影,并衍生出了小說等形式。同一個(gè)IP是非常長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈,針對(duì)不同的人群、不同的喜好,不管什么年齡,老少皆宜,都可以收錢。”
第四,社交屬性進(jìn)一步增強(qiáng)。“比如電競(jìng)比賽,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多來現(xiàn)場(chǎng)看電競(jìng)比賽的,或者說在線上看電競(jìng)比賽的,都是朋友相約一起來的,一個(gè)人來的比較少,不光是一起來看比賽,還一起去追星,甚至大家一起玩游戲。特別是學(xué)生,一個(gè)寢室里面的同學(xué)基本上都在玩同一個(gè)游戲。包括現(xiàn)在有很多文化的東西,會(huì)在我們的微博或者是微信上面形成一種話題性的傳播。所以我們覺得現(xiàn)在的文化產(chǎn)品不光是單人一次性體驗(yàn)的東西,而是長(zhǎng)線的,融入了很多社交的東西在里面,以一種新興的形態(tài)展現(xiàn)在大家面前。”
作為文化產(chǎn)業(yè)類公司,在新變局下,英雄互娛又是如何搭上這輛快車的呢?
蘇煒介紹道,首先,創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展的根本,而且要想得比別人早,做得比別人早,這樣才能掌握領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì),才能更早地?fù)屨紕e人沒有搶占的賽道。“比如,梵高開創(chuàng)后印象派的表現(xiàn)形式;《我愛我家》開創(chuàng)國內(nèi)喜劇先河;英雄互娛發(fā)行的一款游戲《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》,也是比較創(chuàng)新的游戲方式。”
其次,要牢牢把握用戶需求。蘇煒用需求層次理論進(jìn)行解釋說明。他認(rèn)為,拋開生存需求和安全需求,社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有比較大的關(guān)系。“對(duì)于現(xiàn)在的文化產(chǎn)業(yè),如何能夠牢牢把握玩家在這三個(gè)方面的需求,文化產(chǎn)品還會(huì)相對(duì)來說比較成功。”
第三,發(fā)動(dòng)用戶參與內(nèi)容生產(chǎn)。蘇煒指出,文化產(chǎn)品創(chuàng)意很重要,但是文化產(chǎn)品本身會(huì)面臨一個(gè)問題:可能光靠自己做或者幾個(gè)人做,會(huì)發(fā)現(xiàn)能夠做的事情是有限的。所以在這個(gè)過程中可以發(fā)動(dòng)用戶去參與生產(chǎn)內(nèi)容。“比如,玩家直播的地圖制作;游戲解說視頻;彈幕互動(dòng)等,既滿足了社交需求,同時(shí)參與的用戶也是在生產(chǎn)內(nèi)容。”
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