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2015/11/03 11:15      游戲陀螺 毛云杰

近期不斷有手游公司和團(tuán)隊登陸新三板,這些公司偶有出現(xiàn)在新聞報道上,而他們旗下的游戲卻是有著悶聲吸財?shù)哪芰?。整理了近期幾家悄然上市的企業(yè),希望能從他們的商業(yè)邏輯、產(chǎn)品核心競爭力、一些抗風(fēng)險的布局上分析這些公司的盈利模式。

樂卓:動漫+游戲基因,自制網(wǎng)劇IP增加競爭力

上海樂卓網(wǎng)絡(luò)于2015年7月29日在新三板掛牌上市。

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業(yè)績:從一些財經(jīng)平臺統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,樂卓在2013年和2014年的營收分別是約495萬和1450萬,其中,2014年引入投資,同時在游戲業(yè)務(wù)擴(kuò)大,使得變現(xiàn)方面有較強(qiáng)能力。公司一直以制作卡牌RPG手游為主。

團(tuán)隊:公司以自主研發(fā)和創(chuàng)意為核心,售賣游戲版權(quán)給飛流,完美等公司獲取營收。包括把卡牌RPG《我是高手(我去闖江湖)》代理給有米。目前團(tuán)隊121人,一線研發(fā)人員有80多人占比達(dá)70%,目前在申請發(fā)行資質(zhì)。

說到創(chuàng)意核心,該團(tuán)隊骨干前身來自動漫制作公司,合作伙伴包括有美國夢工廠等國外廠商,擁有豐富的國內(nèi)外動漫制作經(jīng)驗,而現(xiàn)在他們還吸收來自于惠普、諾基亞、網(wǎng)易、盛大、育碧等公司的人才,加強(qiáng)包括美術(shù)方面的能力。

公司今年上半年報得營收46.5萬元,和去年上千萬的營收相比降幅較大,公司稱因為今年投入了不少自主研發(fā)項目,有3款產(chǎn)品在開發(fā)之中,開發(fā)周期較長,短期內(nèi)有所影響。被網(wǎng)易代理的《軍師很忙》則是今年唯一的收獲,同時公司還有不少產(chǎn)品已經(jīng)被代理出海,也是讓樂卓保持較好的商業(yè)競爭態(tài)勢的一個方面。在上市后,樂卓還將開始自制IP,降低自制游戲的風(fēng)險,提高游戲的成功率。

早期嘗試影游互動,自制短劇成IP

在開發(fā)成本,發(fā)行成本都逐年上升的情況下,樂卓在去年就率先利用起自己的動漫基因:在自研手游時也嘗試做動漫影視同步,把原創(chuàng)IP植入手游,提高游戲的轉(zhuǎn)化率。樂卓自研的《我去西游》手游,就同時制作成網(wǎng)絡(luò)短劇《女神啊我去西游》,在優(yōu)酷、愛奇藝等渠道推出,這款3D動漫曾在優(yōu)酷上瀏覽量達(dá)3000萬。公司還制作了《我去闖江湖》等網(wǎng)絡(luò)短劇。

這樣的結(jié)合,使《我去西游》成為過去樂卓網(wǎng)絡(luò)的一個主要營收口,游戲與國內(nèi)發(fā)行商飛流、網(wǎng)易、LINE等均有合作,《Line西游物語》去年在日本、臺灣Line Game發(fā)布。

而公司今年研發(fā)的《軍師很忙》(原名:連將三國)已被網(wǎng)易代理,網(wǎng)易內(nèi)部對此產(chǎn)品的品級為戰(zhàn)略評級B,該類型在網(wǎng)易較少,將會作較大的資源支持,將會帶來新一輪的營收增長,同時游戲簽約給完美世界(微博),將在東南亞地區(qū)以《三國連盟》名稱發(fā)行。

游戲+動漫兩條腿走路

也正是在精品游戲也成為風(fēng)險產(chǎn)品的當(dāng)下,2015年,樂卓網(wǎng)絡(luò)拓展了其業(yè)務(wù)范圍,除了手游研發(fā)運營之外,還分拆成立了樂卓動漫,引進(jìn)人才,著力于中國原創(chuàng)動漫領(lǐng)域,也使樂卓的IP原創(chuàng)業(yè)務(wù)上一個臺階,公司管理層以及專業(yè)人員都來自于各大知名動漫公司,孵化出有潛力的IP,一方面制作成動漫影視劇,進(jìn)行利潤生產(chǎn),一方面可以和游戲結(jié)合,形成原創(chuàng)IP價值。

可以知道,樂卓網(wǎng)絡(luò)未來將用原創(chuàng)IP+影視+游戲來拓寬娛樂文化領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈。而為了加強(qiáng)原創(chuàng)游戲的推出和補(bǔ)充短期內(nèi)的擴(kuò)員等問題,公司上半年進(jìn)行新一輪融資,并登陸新三板進(jìn)行公開募資。

蜂派:從單機(jī)逐漸往網(wǎng)游布局,重心轉(zhuǎn)移的杭州研發(fā)

杭州蜂派科技于2015年9月25日在新三板掛牌上市。

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蜂派科技股份有限公司成立于2012年10月,主營業(yè)務(wù)為移動游戲的研發(fā)和運營,游戲在國內(nèi)外都有銷售。主要收益100%來自主營業(yè)務(wù)。到目前為止,蜂派共開發(fā)移動終端單機(jī)游戲十幾款,移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲 4款(正在研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲 5款),代理運營其他公司游戲 3 款。

《金陵十三釵》、《龍珠祖瑪》、《明星夢工廠》的研發(fā)商

包括擁有900萬用戶量的三消游戲《龍珠祖瑪》、650萬用戶的《瘋狂猜歌名》、十多萬用戶的《Popstar4!消滅星星》等單機(jī);雙平臺150萬月流水的《明星夢工廠》、雙平臺都是230月流水的《口袋奇跡》和《天使之劍》,同時,擁有正版IP授權(quán)并自研的《金陵十三釵》。

公司業(yè)績:公告顯示,公司2013年主要以單機(jī)業(yè)務(wù)為主,全年營收超439萬,而2014年增加了網(wǎng)游業(yè)務(wù),營收實現(xiàn)較大的增幅,達(dá)2750萬元,凈利1499萬元。今年網(wǎng)游的營收占比依然在上升。

團(tuán)隊:蜂派科技截止 2015 年 2 月 28 日,公司在職員工一共 52 名。研發(fā)人員28名,運營人員6名。從公司團(tuán)隊上來看,蜂派科技并沒有什么優(yōu)勢,公司整體規(guī)模偏小,研發(fā)和運營團(tuán)隊人數(shù)也只有30多人。而且從公司核心成員的履歷來看,并沒有在游戲行業(yè)特別出彩的人物。

廣撒網(wǎng),單機(jī)+網(wǎng)游布局實現(xiàn)2014年爆發(fā)

蜂派在經(jīng)營休閑手游上還是比較成功的,雖然單款手游的月流水在100~200多萬左右,不過數(shù)量支撐起了整個盤子,一年下來也可以獲得1000多萬的凈利。加上蜂派在研發(fā)上采用自主研發(fā)和游戲資源外包結(jié)合的模式。對于游戲的框架設(shè)計、系統(tǒng)設(shè)計、代碼編寫、美術(shù)風(fēng)格定位與 UI 設(shè)計等核心內(nèi)容為公司自主研發(fā)完成;對于游戲中的人物背景原畫、音樂音效等采用外包模式。這種模式可以降低公司開發(fā)成本,同時也能提高開發(fā)效率。

對于游戲公司來說,單個游戲支撐是企業(yè)最不愿意見到的情況,接下來蜂派拓展手游類型,涵蓋休閑、策略、卡牌、塔防、MMORPG、二次元等等,廣泛的產(chǎn)品線相對可以讓收入更穩(wěn)定一些。增加產(chǎn)品品類,多元化發(fā)展,是大多游戲公司希望的成長方式。

2013年,蜂派科技對于單個渠道過于依賴,公司前5名客戶銷售占比達(dá)到94%以上,從2014年開始占比逐漸降低,到2015年變成了57%左右,表示蜂派在增加渠道的數(shù)量,平衡對每一家的依賴性。雖然還是以休閑為主,但網(wǎng)游類型開始增多:策略、二次元、MMORPG等偏重度的類型,并且加入了IP作品,并且蜂派科技產(chǎn)品基本都為自研自發(fā),這樣省去了發(fā)行的第三方分成,縮減成本。

總結(jié):蜂派雖然沒有推出過爆款手游,但是總的來說,廣撒網(wǎng)還是能帶來穩(wěn)定的收入,自研單機(jī)和網(wǎng)游比例平衡,并且兩邊的收入也相差不多。

從產(chǎn)品線來看,13年主要以單機(jī)研發(fā)為主,14年拓展到網(wǎng)游和發(fā)行,15年開始加入IP產(chǎn)品和重度產(chǎn)品,從公司的戰(zhàn)略布局來看,和市場的發(fā)展趨勢是比較切合的。不過,蜂派在研發(fā)上并沒有太大優(yōu)勢,隨著市場成熟和用戶習(xí)慣改變,公司如果不提高研發(fā)能力的話很有可能會被淘汰。CEO樊今明表示上市后將繼續(xù)加大自身的研發(fā)力度,提高公司所有的IP數(shù)量和質(zhì)量,同時注重技術(shù)和創(chuàng)意革新,讓手機(jī)游戲不單是數(shù)值的比拼,還要添加操作和策略的因素。

時光科技:一個類別做到極致,超過《捕魚達(dá)人》的新貴

上海時光科技于2015年10月20日在新三板掛牌上市。

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團(tuán)隊:公司成立于2011年11月11日,全名上海時光科技股份有限公司(原名上海魔靈網(wǎng)絡(luò)科技有限公司)。截至2015年3月31日,公司共有員工65人,其中技術(shù)和運營人員占比較大。

公司業(yè)績:公告顯示,2014年主要業(yè)務(wù)收入較2013年增加4584.49萬元,增長81.80倍。2014年移動端單機(jī)游戲較2013年大幅增長,主要原因是公司手機(jī)終端單機(jī)游戲產(chǎn)品《街機(jī)千炮捕魚》于2014 年1月正式發(fā)布,在2014年實現(xiàn)較多收入。

核心競爭力:SP資源做大捕魚單機(jī)市場

時光科技主要業(yè)務(wù)是移動終端游戲的研發(fā)與運營,目前,時光科技主要產(chǎn)品包括手機(jī)單機(jī)游戲。

公司一方面自己開發(fā)單機(jī)游戲,只扮演開發(fā)商角色,另一方面公司與電信運營商、SP合作一起將產(chǎn)品投放到市場,承擔(dān)運營商的角色,一來保障游戲也可自主經(jīng)營,二來也能代理其他優(yōu)秀精品單機(jī)游戲,保障了商業(yè)模式的靈活性。

時光科技旗下運營有千炮捕魚平臺,并且有《街機(jī)千炮捕魚》、《街機(jī)千炮捕魚2》等游戲,加上與運營商,SP關(guān)系較好,容易帶來穩(wěn)定的現(xiàn)金流水。

而包括流水和市場占有率,這兩款游戲都在國內(nèi)占據(jù)領(lǐng)先優(yōu)勢,已經(jīng)和近百家手機(jī)游戲渠道達(dá)成了合作,并且接入了這些渠道的商城,游戲多次登頂百度、應(yīng)用寶、小米等渠道的單機(jī)榜首位置。

風(fēng)險:產(chǎn)品容易被復(fù)制

現(xiàn)階段,用戶對游戲玩法興趣轉(zhuǎn)變快速,公司主要做單機(jī)研發(fā),核心競爭優(yōu)勢來自各類型玩法的開發(fā)能力,并且要通過不斷積累技術(shù),才能開發(fā)更高品質(zhì)的產(chǎn)品。

目前,公司主要產(chǎn)品就是捕魚游戲,游戲類型較為單一,需要不斷推出新的游戲類型,才能滿足用戶的興趣以及消費意愿。

游戲交易被復(fù)制,人才容易流失,運營商政策變動下的風(fēng)險。

本次登陸新三板籌集資金,是因現(xiàn)在競爭對手多為上市公司或者已經(jīng)募集到資金的公司,實力雄厚,無法通過資本實力快速拓展業(yè)務(wù)已成為公司主要競爭劣勢之一,而未來將借助這筆資金開發(fā)建設(shè)海外市場的運營團(tuán)隊,拓展海外市場,提高海外市場運營能力。另外在國內(nèi)則繼續(xù)提升運營能力,以做到深挖全渠道運營。

火谷網(wǎng)絡(luò):《武俠Q傳》研發(fā),以自研+全球化+投資布局未來

北京火谷網(wǎng)絡(luò)于2015年10月21日在新三板掛牌上市。

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公司業(yè)績:火谷網(wǎng)絡(luò)相信同行們不陌生,其下游戲《武俠Q傳》由昆侖代理,一度占據(jù)暢銷榜前列,而且游戲在中國大陸、港澳臺、東南亞都有發(fā)行,已經(jīng)累計注冊超過2500萬的用戶。游戲幾乎成為公司近三年全部的營收,占公司收入的比重分別為 100%、99.07%和 98.46%。而且借助該游戲,公司分別在2013、2014年實現(xiàn)5905.67萬元和10,308.72 萬元的營收。

競爭力:火谷網(wǎng)絡(luò)成立于 2011 年 9 月 26 日,公司主營業(yè)務(wù)為移動網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)和運營,通過自主運營、授權(quán)運營和聯(lián)合運營多種方式相結(jié)合進(jìn)行運營,包括全球發(fā)行,并建立海外研發(fā)及發(fā)行機(jī)構(gòu)。收益也主要來自這兩方面,之后擴(kuò)展投資、泛娛樂等領(lǐng)域。團(tuán)隊目前有65人,法人代表張勇是公司董事長,雖無游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗,但在國內(nèi)資本界有著多年的積累,與各大資本機(jī)構(gòu)也曾有過深度合作。此次上新三板則是國泰君安為其主辦券商。

抗研發(fā)風(fēng)險1:合作開發(fā)+投資

畢竟自主研發(fā)有天花板,團(tuán)隊研發(fā)人員有限,制作的游戲有限,有些游戲可能不成功?;鸸瘸碎_始進(jìn)行合作研發(fā),如今年7月上線的《戦あと》,就是火谷和昆侖在線(香港)合作研發(fā),將在日本發(fā)行。同時,公司將會以投資并購的形式,為公司拓寬業(yè)務(wù)和營收,降低風(fēng)險,火谷還有意在原創(chuàng)IP、智能娛樂設(shè)備終端等領(lǐng)域的投入,布局泛娛樂領(lǐng)域。2015 年 7 月 13 日,公司新成立一家全資子公司——北京火谷創(chuàng)新投資有限公司,經(jīng)營范圍為:投資管理、項目投資、資產(chǎn)管理等。

抗研發(fā)風(fēng)險2:利用優(yōu)勢出海

公司核心開發(fā)團(tuán)隊成員來自海外大廠,依靠團(tuán)隊自身的影響力,在成立不到一年的時間就獲得千萬融資。在自研方面,火谷最擅長的是3DRPG卡牌類型,而《武俠Q傳》這款游戲在推出時,正處于中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場興起時,并且這部作品為中國市場培育了大量卡牌類游戲玩家。所以之后推出的幾款游戲除了一個MMORPG之外,其他也都是3DRPG卡牌。

在發(fā)行方面,有兩款游戲都是火谷自己全球發(fā)行,得益于團(tuán)隊成員“國際化”的優(yōu)勢,相對來說比較有利,而且火谷在未來計劃逐步建立海外的研發(fā)和發(fā)行機(jī)構(gòu)。

總結(jié):火谷選擇在這個時間上新三板,可以猜測其主要原因是在營收上遇到瓶頸需要資金來拓展。2013年到2014年,公司主要營收都靠一款游戲,而到2015年,《武俠Q傳》營收遇到瓶頸,按照2015年1-3月的營收情況來估算的話,今年這款游戲的營收將會比去年減少45%,所以火谷也加快了推出新作的步伐,并且游戲類型也從3DRPG卡牌拓展到了MMORPG重度類型,看得出來火谷正在嘗試新的領(lǐng)域。而其公司以往的成績和團(tuán)隊都能成為其加分項,并且至始至終業(yè)務(wù)清晰,海外發(fā)行、泛娛樂、投資等戰(zhàn)略路線和行業(yè)的發(fā)展趨勢切合。

愛撲網(wǎng)絡(luò):布局青少年市場,拓展跨平臺游戲業(yè)務(wù)

上海愛撲網(wǎng)絡(luò)于2015年10月27日在新三板掛牌上市。

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這是一家青少年文化娛樂公司,專注于社區(qū)游戲、手機(jī)游戲、電視游戲的研發(fā)和運營以及游戲周邊動漫和產(chǎn)品的研發(fā)和銷售,在社區(qū)游戲、手機(jī)網(wǎng)游、智能電視游戲領(lǐng)域具有一定的競爭能力,核心成員來自中手游、九城、惠普等公司。

愛撲網(wǎng)絡(luò)成立于2008年3月,現(xiàn)在以頁游、手游為主,并且收入大多來自這兩類。接下來將擴(kuò)展至電視游戲。以及動漫游戲周邊產(chǎn)品的研發(fā)和銷售。公司現(xiàn)有員工70人,其中,技術(shù)研發(fā)崗位人員共49人,占員工總數(shù)的比例為70%。

目前愛撲上線運營的游戲產(chǎn)品較少,公司業(yè)績對《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲依賴性太強(qiáng)。且《神啊救救我吧》手游生命周期較短,收入額呈下降趨勢。2015年1-4月、2014年度、2013年度,《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲收入占比分別為99.69%、99.41%和86.72%。而這三個時段的公司收入分別是377萬、1172萬和575萬元。

核心競爭力:

1、在青少年用戶群中已成為品牌

愛撲網(wǎng)絡(luò)最大的競爭力在于在青少年用戶這一垂直細(xì)分領(lǐng)域上的成績。旗下的《皮卡堂》沙盒游戲已經(jīng)在中國青少年社區(qū)游戲中建立自己的品牌。游戲從2010年5月公測,2011年8月和4399聯(lián)運,總玩家超過3071萬,付費用戶23.34萬,月活用戶133.26萬。游戲強(qiáng)調(diào)實時、多人的強(qiáng)交互,從而能夠沉淀下穩(wěn)定、長期的用戶社交關(guān)系鏈,活躍用戶也持續(xù)的比較久。隨著國內(nèi)微信等社交平臺的崛起、智能電視的普及,社交游戲?qū)⒂瓉砀鼜V闊的發(fā)展空間。

2、多元化切入,挖掘潛在價值

在《皮卡堂》建立品牌之后,以這一IP為出發(fā)點,開發(fā)周邊、動漫素材,繼續(xù)挖掘在這一用戶群體上的衍生產(chǎn)業(yè)鏈價值。 此外,還為這類有漫畫和故事創(chuàng)作需求的深度用戶打造了一個獨立的二次元同人漫畫的創(chuàng)作和分享社區(qū)——P圖社區(qū)??梢詾榍嗌倌暧脩?、二次元文化愛好者提供一整套的漫畫創(chuàng)作工具,以及龐大的素材圖庫,從而使有創(chuàng)作才華的用戶可以便捷地創(chuàng)作連載漫畫。

3、從頁游、手游到電視游戲,業(yè)務(wù)線拉伸

2008年從PC網(wǎng)絡(luò)游戲切入,2014年推出手游產(chǎn)品《神啊救救我吧》,2015年推出電視游戲《花樣三國》,手游產(chǎn)品《海賊三國》即將發(fā)行,目前已形成了跨屏跨端、全方位覆蓋用戶社交娛樂需求的產(chǎn)業(yè)集群。愛撲網(wǎng)絡(luò)和互聯(lián)網(wǎng)各個渠道保持良好的合作關(guān)系,通過4399、百度、小米、360、豌豆莢等業(yè)內(nèi)主流平臺發(fā)行產(chǎn)品,在業(yè)界擁有良好的口碑。

4、出海

《神啊救救我吧》手游在2014年1月上線,在運營高峰期間,該游戲通過AppStore、百度91、小米、360、豌豆莢等多個主流渠道并行發(fā)行,同時進(jìn)軍東南亞市場,一度在AppStore排名游戲類前10,并在越南AppStore高居榜首位置?!渡癜【染任野伞方刂?015年4月底總玩家數(shù)量566萬人,付費玩家數(shù)量6.06萬人。

總結(jié):總的來看,愛撲網(wǎng)絡(luò)在青少年用戶群中已形成品牌,并且有3000多萬的用戶沉淀,為之后其他作品打下了很好的用戶基礎(chǔ)。而且深耕青少年用戶群,根據(jù)數(shù)據(jù),中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá) 6.49 億,其中,19 歲以下網(wǎng)民占比為 24.5%,也就是說青少年用戶擁有1.59億,所以這個用戶群的潛力是很大的。

此外,愛撲網(wǎng)絡(luò)拓展的其他兩個業(yè)務(wù)、手游和電視游戲,手游或許難以和大廠抗衡,不過電視游戲也屬于比較早期的藍(lán)海,在這個方向深耕也是比較有發(fā)展?jié)摿Φ摹?/p>

這個時候上架新三板,好處就是,趁著《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲收入相對穩(wěn)定的時期掛牌,以及在青少年用戶品牌商的積累,不僅可以更好的進(jìn)行融資,其產(chǎn)業(yè)布局對于投資人來說也是比較有吸引力的,只是,現(xiàn)階段對于單款游戲過于依賴的問題尚未得到解決,雖然布局不錯,還是要看之后的產(chǎn)品表現(xiàn)。

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